Análise: Sugar Cube: Bittersweet Factory

Os puzzles são algo que funciona em praticamente todos os géneros, mas em jogos em que o principal objectivo é saltar entre plataformas e evitar obstáculos, os puzzles trazem uma camada de complexidade adicional que faz destes jogos o sucesso que são. Os puzzles vêm em vários formatos, cada um com pontos fortes e fracos mas aqueles que são na minha opinião os melhores puzzles são aqueles que estão lá e nem damos conta, fazendo parte da própria mecânica principal do jogo.

Apesar da ideia da Turtle Cream até funcionar melhor no papel do que no jogo em si, a verdade é que Sugar Cube tem um conceito bastante forte e que se adapta nesta definição de puzzle. Precisam de estudar cada movimento, olhar para o nível como um todo e prever todos os passos que vão dar e de seguida tentar executar estes passos num jogo de plataformas de qualidade que não tem qualquer misericórdia pelo jogador, um hit é uma morte.

No entanto cada mundo é divido em níveis muito pequenos que se adaptariam bastante bem numa plataforma portátil, tirando um pouco da sua dificuldade neste processo. A jogabilidade e conceito são bastante simples. Por um lado a jogabilidade é a tradicional de um jogo de plataformas, não há realmente nada que Sugar Cube faça diferente ou original, o que é bom até. Quanto ao conceito é realmente original, cada nível são na verdade dois níveis. Sempre que o jogador se move passa a mostrar o cenário que está por trás e se voltar a passar no mesmo sitio volta a mostrar o cenário inicial. A troca de cenário trás consigo também perigos como armadilhas e buracos escondidos. Não são Super Mario, não podem saltar em cima dos inimigos para os matar, tem mesmo que os evitar. Pressionando o Shift podem evitar a troca do cenário quando necessário.

É este conceito que dá a originalidade a Sugar Cube, no entanto nem sempre é interessante. Por vezes é frustrante e por vezes fica a ideia de que temos que morrer primeiro para saber qual o segundo cenário. Este “trial and error” é normalmente um problema em todos os jogos e não deixa de o ser aqui. Isto poderia ser facilmente resolvido se tal como podemos evitar trocar o cenário pudesse-mos trocá-lo com uma tecla, ao contrário de isto ser feito com itens que apanhamos.

A estética é bonita, uma arte que vão ter de olhar para apreciar plenamente. Tudo é em tons pastel, as expressões são simples e geométrica, enquanto o mundo está constantemente em blocos com ocasionais origens orgânicas. Sugar Cube é um primo afastado de Super Meat Boy, não se aproximando sequer da velocidade deste mas tendo bastantes semelhanças se olharmos bem. O seu carácter distintivo é também o seu problema, pois nem sempre é uma mecânica que funciona a seu favor, no entanto quando começamos a limpar níveis uns atrás dos outros é difícil larga-lo e é isso que nos faz comprar jogos, ou não?

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