Análise: Rift

A história de Rift passa-se no mundo Telara, onde há guerra entre facções civilizadas, bem como com as forças de outros planos de existência. A história global abrange um longo período de tempo preenchido com estas guerras. Uma das facções de Telara,  Eth, acidentalmente usou a sua tecnologia para enfraquecer o véu entre o seu plano de existência e os outros. Depois de destruir as máquinas e empurrar para trás Regulos de volta para onde vieram,  Eth ea Methosians encontraram-se numa paz inquieta um com o outro. Com a raiva antiga por as suas máquinas serem destruídas por outra facção e esta com raiva pelas máquinas terem prejudicado o véu, era apenas uma questão de tempo antes de um evento causar uma nova guerra.

Quando um rei sedento de poder tomou o controle dos Methosians, ele fez um acordo com os antigos inimigos. Ele traria de volta os Regulos se Regulos prometesse torna-lo todo poderoso. Assim, ele permitiu que  Eth intencionalmente violar os termos do acordo de paz e reconstruir sua tecnologia. Como antes, este enfraqueceu o véu, mas desta vez, as forças dos reinos estavam prontos para lançar em grande escala invasões em Telara. Methosians e duas outras raças uniram-se sob a bandeira dos Guardiões, e os seus membros acreditam que é a vontade dos deuses para eles para derrotar Regulos . Da mesma forma, Eth formaram alianças com duas outras raças de Telara sob a bandeira das Defiants, que sentem que, devidamente aproveitar as suas tecnologias, eles podem empurrar Regulos e parar as forças dos reinos planos de verter em Telara. Naturalmente as duas facções vão-se confrontar.

Desde o início, o jogo certamente incorpora muitas das escolhas de design de sucesso encontrados em outros MMOs. A interface é uma mistura saudável de ideias modernas. O mesmo sentimento geral de familiaridade polida permeia grande parte do jogo. Rift não é um jogo que revoluciona o género e leva-o para a próxima geração. As missões são o mesmo tipo de rotina onde devem ir para A e trazer B para C. Se a localização exacta para onde precisam ir, não é dada, o jogo vai pelo menos dar-lhe uma área demarcada para ajudá-lo. A transição entre as zonas de questing é muito boa e há muito pouco griding envolvido.

O jogo afasta-se muito da norma em que existem apenas quatro classes: Clérigo, Mage, Rogue e Warrior. Ele quase torna necessário pensar nessas classes como meros recipientes, porém, como cada um pode ser personalizado usando as nove almas únicas para cada classe.Podem equipar três almas a qualquer momento. Estas almas funcionam como as árvores de talentos em outros jogos, mas apenas como com o resto do jogo, há algumas diferenças fundamentais. Sempre que sobem de nível, ganham um ou dois pontos para gastar em almas. Quando equipam uma alma, ele automaticamente concede um pequeno número de habilidades de graça, mas para continuar a desenvolvê-lo, devem gastar pontos nela. Cada alma é dividida em ramos e raízes, e principalmente gastar pontos nos ramos desenvolve habilidades existentes, embora ocasionalmente terão a chance de ganhar novos. Cada ponto que gastam em ramos de uma alma conta como um ponto para as raízes, que desbloqueiam novas habilidades em sucessão linear. Este sistema oferece uma grande variedade de opções tornando difícil encontrar personagens com a mesma configuração.

Não vão ficar presos às vossas escolhas, ao comprar alguns papéis adicionais, podem usar cada um para guardar e alternar entre conjuntos de almas. Isso permite que facilmente alternem entre builds. Grande parte dos centros de jogo sobre o conteúdo PvE, com Regulos e outras forças planares tentando controla-lo. Em todo o mundo do jogo, há locais onde podem abrir brechas. Quando essas brechas são abertas, a paisagem debaixo delas é distorcida, de acordo com o tipo de fenda, e ela começa a gerar monstros. Essas divisões são consideradas locais de busca públicos, assim qualquer um pode andar e dar uma mão para fechar a brecha, um sistema bastante semelhante com as quests de Guild Wars 2. Cada fenda tem várias etapas que devem ser cumpridas para as fechar, e é tão simples como matar alguns monstros ou um maior, ou pode ser tão complicada quanto arrastar monstros para outros objetos, onde eles estão enfraquecidos e podem depois matá-los, novamente Rift e Guild Wars 2 são muito semelhantes neste aspecto . Fechando com sucesso um brecha recebem uma quantidade muito generosa de experiência, e é também uma das únicas fontes onde podem obter moedas Planarite e outros para comprar itens e equipamentos especiais.

Uma brecha sozinha não é grande problema, mas em cada zona, existem eventos fazem com que muitas brechas abram simultaneamente.  Se nada for feito, essas invasões pode realmente assumir estes centros quest, reunindo em torno de um fragmento corrompido que deve ser destruído antes que qualquer dos NPCs reaparecer. Quando esses eventos ocorrem, os jogadores na zona devem trabalhar em direcção a uma variedade de objectivos.  Depois de todos os objectivos realizados, um monstro invade a zona, e os jogadores podem-se unir numa outra missão pública para matar, a intensidade dessas missões é brilhante. Nestes aspectos volto a dizer que Rift e Guild Wars 2 são muito semelhantes e os dois juntos são a mudança que era necessária neste género de jogos.

Quando não estão a completar missões ou fechar brechas, podem optar por se envolverem em uma frente de guerra, a oferta PvP do jogo. Warfronts pode estar na interface do utilizador, a qualquer momento e podem imediatamente  juntar-se à batalha. Estes Warfronts são divididos em grupos de nível. Para ajudar a acabar com a luta, todos os jogadores que estão no extremo inferior da escala de nível para o grupo obtêm um buff para as suas estatísticas , apesar das suas habilidades e equipamentos não serem alteradas. Isso faz com que seja possível para um jogador do nível 30 seja competitivo, embora não tanto quanto um de nível 39 com todos os equipamentos e  habilidades que isso traz.

Se já se fartaram de PvP, podem exercer uma variedade de disciplinas de crafting. Cada personagem pode aprender até três habilidades de crafting dos muitos que estão disponíveis. Há três dedicados a elaborar reunindo pele de animais, madeira e plantas da terra, ou minério de depósitos minerais , mas quase o dobro para a transformação desses bens. O motor de elaboração não é realmente diferente do que a norma género  mas os bens produzidos são incrivelmente úteis, supondo que vão subindo o vosso nível de crafting à medida que sobem o nível da personagem.  Para ajudar a facilitar a troca de bens, há um sistema de leilão. Compra e venda de bens é uma proposição muito volátil, como a oferta e demanda de itens varia frequentemente. Em cima disso, pode ser difícil fazer uma venda com produtos básicos, como pano ou madeira, uma vez que é tão fácil encontra-los jogando e a oferta é muito superior à demanda. Ainda assim, é uma boa maneira de descarregar os itens mais raros que encontram nas vossas viagens ou vender algumas dos itens que fizeram em crafting.

Uma área em que é Rift claramente impressiona é com o seu motor, proporcionando alguns dos melhores gráficos visto num MMO até à data. Os personagens são bem modelados e tem algumas das melhores animações, e quando eles atacam  fazem-no com uma boa variedade de efeitos especiais. O motor de iluminação toma o centro do palco quando uma invasão ocorre, mergulhando toda a zona num crepúsculo, mas também se destaca quando as sombras de uma árvore em cima efectivamente afectam o nosso personagem. Em contrapartida, o motor obriga a que tenham um PC mais ou menos recente. É um jogo impressionante quando fazem isso, mas até mesmo em PCs com menos glamour, o jogo não economiza na qualidade.

Se tinha ficado impressionado com Guild Wars 2 fico ainda mais impressionado ao saber que também Rift inovou tanto um género que estava praticamente morto. Se este é o futuro dos MMOs é o caminho certo, o género estava com uma estagnação que podia acabar com este tipo de jogos, com todos os lançamentos a parecerem semelhantes. Dentro de algumas semanas lançaremos a análise à expansão Storm legion, fiquem atentos.

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