Análise: Everybody’s Gone to the Rapture

Nem tudo o que parece um jogo é um jogo. Everybody’s Gone to the Rapture é um daqueles jogos, juntamente com outro título da The Chinese Room que no fazem questionar quais são os elementos que compõe um jogo. A comunidade começou a apelidar estes jogos de “Walking Simulators”, pois no fundo é a única coisa que é preciso fazer. Não há quase interactividade nenhuma, ação ou escolha dos jogadores. O foco é a  história, mas não como num tradicional jogo de aventura em que além de escolhas, temos alguns puzzles para resolver.

Everybody’s Gone to the Rapture é como um sucessor espiritual de Dear Esther, um jogo semelhante na sua essência mas com uma história diferente. Aqui, controlamos a última sobrevivente de um desastre qualquer. O próprio nome do jogo remete para o evento bíblico em que toda a humanidade iria desaparecer. A premissa e o mistério principal são soberbos. A região que serve de palco ao jogo também. Yaughton é um local belo com muitos locais e diferentes ambientes para explorar. Tirando partido do CryEngine além de bonito e detalhado a fantástica iluminação dá vida a Everybody’s Gone to the Rapture.

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Sem grandes introdução somos lançados para o jogo e rapidamente percebemos que a região está completamente vazia e que radios e telefones contam-nos pequenos pormenores dos eventos que precederam este desastre. Rapidamente percebemos também que uma bola de luz nos mostra o caminho certo para os locais que temos realmente de visitar. É aqui que percebemos a linearidade do jogo. Basta seguirmos este fio condutor em forma de bola para completar o jogo. Espalhados pelo cenário há pequenos fragmentos da vida dos habitantes de Yaughton. Os habitantes estão representados por silhuetas luminosas que nos contam alguns eventos marcantes dos dias que antecederam os acontecimentos do jogo.

Infelizmente não considero que esta seja a melhor abordagem para contar uma estória coerente. Tal como em Beyond Two Souls, a narrativa acaba por ficar demasiado fragmentada. Além disso, como as personagens não têm um aspeto único, sendo sempre representadas por silhuetas, apenas o nome as distingue umas das outras. Além de um ou dois nomes e acontecimentos que nos ajudam a ligar tudo, por vezes há acontecimentos de que nos vamos recordando mas que não nos relembramos a quem aconteceram.

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Por ridículo que pareça tomar notas ajuda a dar alguma coerência ao jogo, pois apenas com a voz e silhuetas torna-se complicado ligar tudo. No início do jogo percebemos que em Yaughton existe um observatório onde foi feito algo que causou o evento que fez desaparecer toda a gente. Os pássaros começaram a morrer e cair do céu e os habitantes começaram a ficar doentes, com dores e cabeça e a sangrar do nariz. Mas nunca no decorrer do jogo temos realmente respostas, apenas mais detalhes sobre o que aconteceu.

Maior parte dos diálogos do jogo não referem realmente a experiência e o que aconteceu. Os habitantes apenas falam do que acontecia ao seu redor e que as ligações com o exterior foram cortadas, como comboio. Sobre o evento em si apenas temos pistas dadas pelo casal responsável pela experiência. No fundo acaba por haver mais informação sobre os dramas familiares de cada um do que sobre o evento que destruiu o mundo. Sabemos que irmão não se falam, quem anda a dormir com quem e pouco sobre o que interessa.

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Tudo isto funciona até relativamente bem com o tom melancólico do jogo e com a mensagem que os criadores querem passar. Os pequenos fragmentos que vamos encontrando não mostram o que interessa por a vida real é assim. Por muito que se procure algo maior o que realmente interessa e fica depois de desaparecermos do mundo é a ligações que fizemos com os outros. As pequenas conversas do dia a dia. Esse é o último legado que deixamos e é essa a mensagem que a The Chinese Room quer passar.

Mas o facto de o jogo funcionar enquanto experiência narrativa não desculpa a falta de fio condutor entre os vários eventos do jogo. A velocidade a que a personagem se move também não ajuda. É demasiado lenta e mesmo depois de o estúdio ter informado que afinal existe um botão para correr, continua a ser lenta. Mesmo a correr a personagem é lenta e é algo que deveria ser resolvido num patch em breve.

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