Análise: Albert and Otto

Inspirado por jogos como Limbo, Albert and Otto é um jogo de puzzles e plataformas passado na Alemanha na altura da segunda guerra mundial. Em termos de história não há muito para contar. Este é um daqueles jogos fortemente visuais e que vive das suas mecânicas de jogo, ficando a narrativa encostada para segundo ou terceiro plano, ou pelo menos assim é se não se empenharem em explorar o jogo.

Pouco sabemos sobre a forma de cutscenes nem sequer ficando óbvio se a personagem principal é o Albert, o Otto ou nenhum dos dois. Controlamos um rapaz equipado com uma caçadeira que se une a um pequeno coelho na primeira fase do jogo. O foco principal do jogo são as plataformas e os puzzle num equilíbrio quase perfeito. Durante este primeiro episódio (o primeiro de quatro que irão ser lançados), contamos ainda com dois bosses ou aquilo que mais se assemelha a uma batalha contra um boss. Mesmo nesse aspecto é um jogo equilibrado pois enquanto que no primeiro a batalha se assemelha muito mais à resolução de um  puzzle, o segundo é uma sequência de plataformas.

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Visualmente Albert and Otto é sem dúvida agradável, mas não é original. Depois do sucesso de Limbo, o número de jogos a utilizarem as silhuetas como visual principal aumentou exponencialmente. Albert and Otto é apenas mais um nessa lista. No entanto os cenários inspirados no período Nazi da história da Alemanha e a introdução do pequeno coelho vermelho traz uma aura diferente a este jogo. Muitos jogos parecem procurar este visual minimalista por nenhuma razão aparente, mas neste caso tudo funciona perfeitamente, com os visuais a complementarem o ambiente sonoro e narrativo exemplarmente.

Em termos de mecânicas de jogo, novamente temos mais boa execução do que inovação. A personagem principal começa por apenas poder disparar a sua caçadeira e saltar. A arma é utilizada para cortar cordas e matar alguns pássaros. Convém realçar que este não é um jogo fácil e qualquer erro resulta num jogo perdido. Além disso não existem muitos pontos de restauro portanto convém não falhar aquele tiro contra o pássaro ou podem ter que repetir alguns minutos de jogo.

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É depois de encontrarmos o nosso companheiro vermelho que o jogo melhora e torna-se mais difícil. Quando temos os nosso companheiro connosco passamos a poder efectuar saltos duplos, que é algo indispensável para avançar no jogo, mas também podemos largar o coelho por alguns momentos para duas coisas importantes. No jogo existem alguns botões que precisam de peso para estarem activos. Por vezes podemos arrastar caixas para esse efeito, mas em algumas ocasiões temos que abandonar o nosso companheiro e encontrar outra forma de pressionar o botão para o podermos levar novamente connosco.

O nosso coelho traz consigo outras habilidades. Além de o termos de abandonar para pressionar botões, por vezes temos que o fazer para acionar circuitos eléctricos, Mesmo sem estarmos perto do coelho, se o deixarmos perto de um circuito e pressionarmos o shift este irá lançar um impulso eléctrico que irá acionar plataformas por exemplo. Isto tudo se complica quando temos que fazer várias coisas ao mesmo tempo. Por vezes temos que largar o coelho em pequenos túneis em que só ele cabe e que tem um circuito no interior, enquanto continuamos a avançar com a nossa personagem a evitar outros perigos.

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A última mecânica de jogo é o poder de movimentar caixas ou pequenas pedras à distância, um pouco como faz o mago na série Trine. Novamente não é algo novo mas aparece bem integrado aqui e quando todos os aspectos do jogo e poderes da personagem estão presentes num puzzle, torna-se um jogo desafiante e bastante interessante, tanto em aspectos visuais, gameplay e com puzzles inteligentes.

Tudo isto pode ser melhorado nos futuros episódios, mas tendo em conta o preço baixo, não deixa de ser um jogo muito interessante com uma duração ajustada ao preço. Facilmente conseguem completar a história em menos de duas horas, mas para encontrar todos os segredos, facilmente irão gastar o dobro.

 

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