Análise: Space Crew

FTL é um verdadeiro clássico dos jogos indie e tal como a grande maioria destes jogos pega num conceito e constroi um jogo à sua volta. A jogabilidade inovadora de FTL acabou por inspirar uma grande quantidade de jogos e até outros conceitos como Fallout Shelter. Um outro jogo que elaborou a jogabilidade de FTL e construiu um jogo à sua volta foi o Bomber Crew de 2017. Agora três anos depois temos mais um novo jogo da Runner Duck com o mesmo conceito e desta vez no espaço, Space Crew.

Space Crew é construído sobre missões em bracket em torno de uma hub central onde usamos moedas espaciais para melhorar a nave, tripulação, equipamentos e habilidades. Esta corrida entre as missões espaciais e o tempo de inatividade no hub é o que torna o Space Crew tão viciante mas também a principal origem dos aspetos frustrantes do jogo. Geralmente  Space Crew é realmente divertido. Existem muitas crises constantemente a aparecer no jogo e tentamos sempre fazer um pouco demais com a tripulação, contra ondas de pequenos alienígenas. Eles são agitados e rápidos mas uma habilidade de desaceleração de tempo bem utilizada por exemplo impede que eles se tornem um verdadeiro problema e o sucesso depende de conhecer o tempo de cooldown das habilidade.

O jogo é realmente equilibrado contendo uma enorme quantidade de habilidade que nos deixa a sentir que nunca estamos no controlo. Space Crew faz-nos se sentir sempre à beira do fracasso mas também raramente nos deixa cair, criando uma ilusão de catástrofe que quando evitamos nos faz sentir verdadeiros génios. Como num bom filme de ficção científica onde as unidades genéricas vão ficando pelo caminho, aqui também vemos algumas mortes permanentes e o jogo faz um bom trabalho em nos fazer sentir que as perdas pareçam um verdadeiro golpe, já gastámos tempo a treinar uma unidade que morreu.

Os oficiais com experiência suficiente podem começar a aprender habilidades de outra classe o que adiciona ainda mais peso a estas unidades veteranas. Enquanto que os novatos podem ser realmente descartáveis, os veteranos são uteis e resistentes. A interface de arte simples no jogo, onde podemos criar decalques personalizados para a nave é talvez o melhor aspeto do jogo. Acho que não me consigo lembrar de algo tão simples e uma parte tão pequena de um jogo ser tão divertido. Um dos maiores desafios para um jogo como este é fazer os jogadores se sentirem investidos nas unidades e no risco e esta mecânica é a resposta a essa necessidade em Space Crew e simplesmente funciona.

Além de podermos utilizar o dinheiro  em melhorias, as missões também nos dão “pesquisas”, que desbloqueiam novos itens. Infelizmente não podemos escolher para quais desbloqueios os pontos de pesquisa irão, ou mesmo quais desbloqueios vêm a seguir. Há uma boa variedade de equipamentos e há espaço para especialização, se quisermos que a nave seja um canhão sem defesas ou um tanque sem grande ataque.  Mas o jogo sofre com alguma limitação no número de escolhas que temos. O sistema de experiência da tripulação também sofre com a falta de escolha. Podemos escolher quais conjuntos de habilidades secundárias eles adquirem mas não há árvores de habilidades. Todas essas limitações vão acumulando e acabamos no sentir presos nas escolhas que fazemos.

Todos os problemas do jogo podem ser corrigidos com bastante facilidade e Space Crew tem bastante para oferecer. É um jogo fantástico para quem gostou de FTL e gosta deste género de estratégia bastante distinto.

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