Análise: Orwell’s Animal Farm

O livro Animal Farm de George Orwell é um verdadeiro clássico. É infelizmente um clássico que eu ainda não li, apesar de ter alguma noção da temática. Sei também que é um livro que parece transmitir uma ideia muito dependente de quem está a ler, seja anti comunista ou anti capitalista e pró status quo, dependendo dos ideais de cada um. É por isso muito difícil criar algo baseado num livro assim, já que é muito difícil não criar algo que transmita a nossa maneira de pensar. É realmente difícil manter a ambiguidade e os criadores desta versão jogável sentiram isso, notando-se nem que seja levemente o ponto de vista da direção do jogo.

Mas estas questões se bem trabalhadas tinham tudo para criar um excelente jogo. A ambiguidade pode ser trabalhada para oferecer ao jogador uma história e um percurso muito pessoal. Daquilo que conheço do material original, Orwell’s Animal Farm mantém-se muito próximo do seu material de origem. Um quadro pastoral preenche o ecrã durante a maior parte do jogo, avançando rapidamente entre os momentos cruciais da história, da primavera que se transforma em verão e em outono, o jogo progride na direção do autoritarismo e cada passo é narrado pela voz de Abubakar Salim. As passagens lidas são subtilmente diferentes das presentes no livro, mas ninguém diria. Embora haja uma variedade de caminhos para escolher no jogo, no geral mantém-se próximo da história original de Orwell nos momentos em que é importante. Mas por vezes há muito mais liberdade e o jogador pode optar por guiar a fazenda em direção a uma nova postura. A essência do jogo está nessas decisões, no embaralhamento e na reorganização de uma variedade quase infinita de detalhes e variações. Ainda assim, os pilares da narrativa do jogo, a sua moral e conclusão final permanecem exatamente consistentes.

Dada a inspiração quase podíamos advinhar que este seria uma visual novel, mas Orwell’s Animal Farm é um jogo de gestão com aquele estilo de jogo que se tornou popular por causa de clássicos como SimCity. A abordagem de jogos como esses é oferecer uma versão simplificada de como uma sociedade pode funcionar, com o objetivo de a tornar cada vez mais rica e eficiente, algo que é verdade em todos os jogos do género e também aqui. A natureza simulada de gestão do jogo significa que, por mais compreensivo que o jogador possa ser pela situação dos animais não pode deixar de ser o líder. Aqui jogamos como um dos porcos e no final de cada ano do jogo, não é no celeiro mas no interior da casa que pertenceu ao anterior dono humano da fazenda, onde são tomadas as decisões para o ano seguinte. Um simulador de gestão que se assemelha muito a este Orwell’s Animal Farm é Frostpunk, onde temos a tarefa de construir uma pequena vila na tundra ártica congelada num futuro apocalíptico e também Frostpunk se concentra no trabalho desesperado e desumanizador de manter a sociedade a fncionar funcionando. Não importa o quão puras ou honestas as intenções do jogador possam ser em Frostpunk, já que este tem de fazer sacrifício após sacrifício que dificilmente deixariam alguem no mundo real dormir à noite. A jogabilidade em si dos dois jogos impedem que o idealismo se enraíze em face de uma série enorme de decisões difíceis.

A lição aqui é bastante clara em ambos os jogos, mas Orwell’s Animal Farm não parece satisfeito em deixar os resultados falarem por si, as ações do jogador são restringidas pelos pontos da história original e o jogador está ainda mais limitado nas suas ações. A interatividade adicional que existia em outros lugares torna estes momentos em que praticamente o jogador não escolha ainda mais restritivos. Ao não permitir que o jogador chegue às suas próprias conclusões sobre o poder, sacrifício e responsabilidade, o jogo preocupa-se um pouco demais com transmitir a interpretação dos seus criadores ao jogo. A história original é poderosa, mas deixa o leitor chegar às suas conclusões, o jogo tenta, mas não consegue chegar nem perto do material de origem nesse aspto.

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