Análise: Hoa

Hoa é um dos jogos que melhor funciona com a nossa forma de falar, já que é aquilo que nos sai da boca quando pegamos no jogo pela primeira vez. Hoa é talvez um dos jogos mais bonitos que já joguei. Muitos jogos têm gráficos estrondosos, mas Hoa é simplesmente lindo. A inspiração nos visuais do estúdio Ghibli está mais do que evidente, mas apesar de muitos estúdios listarem como influência esse mesmo estúdio japonês, nenhum jogo até agora conseguiu replicar de forma tão brilhante o seu estilo.

Como um jogo de plataformas lateral com visuais desenhados à mão, Hoa parece uma jornada serena pelo cenário da natureza num filme do Studio Ghibli, com uma banda sonora brilhante a acompanhar. O estúdio indie vietnamita Skrollcat conseguiu algo incrível aqui, mas os visuais e o som não fazem um jogo completo e o restante jogo deixa um pouco a desejar. Não quero dizer que seja mau, mas literalmente deixa algo a desejar porque tudo acaba em duas horas e meia ou pouco mais do que isso, já que é difícil alongar o jogo e não há praticamente nada para descobrir depois dos créditos rolarem.

Quem já leu alguma das minhas análises sabe que não tenho problemas com jogos curtos ou lineares, mas normalmente um jogo curto tem algo que o alonga depois e a linearidade normalmente não combina bem com um jogo tão curto como Hoa. Aquilo que menos combina no entanto é o facto de Hoa não ter forma de dificultar a vida ao jogador. O pior que pode acontecer é um pequeno inimigo nos empurrar e a maioria dos NPCs no jogo está lá para nos ajudar com as plataformas. Para dizer a verdade, qualquer tipo de violência não combinaria com este jogo.

Hoa está dividido em várias áreas diferentes, e o jogo fornece-nos um mapa rudimentar conforme chegamos a cada um delas, que nos mostra onde estão as personages importantes que devemos acordar e onde estão as cinco borboletas. Recolher as cinco borboletas e levá-las para a pessoa importante da área dá-nos uma nova habilidade como um salto duplo ou uma queda rápida que pode ser usada para saltar mais alto. Imaginem uma espécie de Metroidvania mas sem o backtracking todo e exploração. Apesar de a exploração não ser completamente linear, as áreas são independentes o suficiente para que exista uma direção muito evidente. Nenhuma área do jogo supera área inicial, reforçando a ideia de que Hoa tem um impacto inicial que não consegue superar ou igualar no restante jogo.

Em termos de jogabilidade o jogo é também simples. Não há nada aqui que funcione realmente mal, mas é tudo um pouco banal. Apenas a área final do jogo tenta fazer algo novo e diferente, e serve como um belo ponto final que que reúne tudo o aprendemos nas duas horas anteriores. Hoa é definitivamente um dos jogos mais bonitos que já joguei, mas não é um dos melhores jogos que já joguei, muito pelo contrário, sendo muito perto de mediano no global.

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