Análise: Killsquad

Depois de muito muito muito tempo em Acesso Antecipado, Killsquad é finalmente lançado na sua versão final. Digo final mas nada impede que o jogo cresça no futuro como é óbvio. Infelizmente muitos dos problemas do jogo na fase de Acesso Antecipado mantiveram-se. Muito do potencial do jogo continua por realizar e tendo em conta o longo período em Acesso Antecipado não sei se é um problema que se possa desculpar.

Aqui o jogador assume o controle de um de cinco caçadores de recompensas não humanos que realizam trabalhos cada vez mais difíceis em todo o sistema solar. Um dos aspectos onde o jogo mais evoluiu foi em tornar estas cinco personagens tanto equilibradas como substancialmente diferentes umas das outras. Enquanto que no início do desenvolvimento todas as personagens pareciam iguais, agora quase todas parecem válidas. Digo quase todas porque Ekaar continua na minha opinião tão mal visualmente como pouco interessante de jogar. Nenhuma personagem é realmente fenomenal visualmente, mar Ekaar é de longe o que pior resulta.

Felizmente Killsquad acaba por se redimir esteticamente em outras áreas. Nunca chegando a ser impressionante, os ambientes são variados e coloridos, com alguns efeitos muito bons durante as lutas maiores. Infelizmente tem muitos elementos reutilizados ao longo do jogo e isso pode tornar tudo um pouco repetitivo visualmente e isso é pena já que muitos dos ambientes são muito variados. O design de som também não é propriamente bom, com uma banda sonora muito genérica e com muitos momentos sem som.

O principal objetivo do Killsquad é um pouco diferente de qualquer ARPG isométrico, funcionando por missões onde tentamos cumprir um objectivo e enfrentamos depois um boss e recolhemos um saque. As armas e equipamentos são-nos concedidos ao completar recompensas e desafios em cada missão, ou como recompensas antes de sair do planeta.

Com tanta variedade de efeitos elementares, tipos de armas, equipamentos e itens de suporte, Killsquad poderia dar ao jogador mais liberdade na forma como escolhe equipamentos. A ideia que passa é que apesar de parecer termos sempre muito à escolha existe uma escolha óbvia e um item certo para equipar. Depois de cada missão recebemos quase sempre um item melhor do que o anterior e não me lembro de uma situação em que pensei algo do género, “ok este é melhor mas o efeito X do outro dá-lhe vantagem”. Aqui o item melhor é simplesmente melhor e não existem grandes dúvidas ou escolhas a fazer.

Também as árvores de habilidades são baseadas em habilidades existentes, para as quais desbloqueamos mods e multiplicadores. Esses mods são equipados com um total de 10 pontos, permitindo alguma diversidade de construção e sinergia no modo multijogador. É definitivamente aqui que o jogo se destaca. Enfrentar estes mundos alienígenas com três amigos é muito divertido e torna a repetição de níveis e objetivos muito mais fácil de aceitar e também torna algumas das etapas um pouco mais fáceis.

Killsquad ainda tem muito para crescer e melhorar e sinceramente não percebo bem como dado o tempo que o jogo esteve em Acesso Antecipado. Pelo menos agora temos que o aceitar como jogo final, mas dado o progresso até agora acho que alguns problemas e limitações são definitivas.

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