Análise: Monark

Monark é um projeto de vários antigos developers da Altus que trabalharam em jogos como a série Persona. As expectativas eram portanto altas e apesar de ninguém estar realmente à espera de algo desse nível, a realidade é que Monark não fica muito longe da qualidade de alguns dos jogos das séries Shin Megami Tensei, ao mesmo tempo que consegue trazer algumas ideias novas. Em termos de polimento não tem o mesmo nível que os jogos da Atlus, mas é de qualquer forma um jogo muito interessante.

Monark começa de forma acelerada, lançando o jogador diretamente na história, saltando qualquer exposição ou configuração em favor de deixar o jogador apenas jogar e deixá-lo descobrir as coisas à medida que avança. O jogador encarna um estudante amnésico do ensino médio que acorda na Shin Mikado Academy, uma instituição que está a lutar contra um problema paranormal. Ninguém pode sair e a maior parte da escola foi invadida por uma névoa misteriosa que causa loucura a quem a respirar durante algum tempo.

Os poucos sobreviventes barricaram-se nos poucos lugares seguros que restam no mundo, mas nenhum deles é particularmente invulnerável a uma simples névoa. Rapidamente descobrimos as origens sinistras da névoa, que vem de um plano metafísico de realidade chamado Outro Mundo. Neste plano existem demónios, sete dos quais são mais poderosos que os restantes, cada um dos quais correspondente a um dos sete pecados capitais. Cada um deles criou um pacto com um humano que se alinha com seus valores, concedendo ao humano vários poderes. Cabe à nossa personagem ir até ao Outro Mundo e combater os sete monarcas que dão nome ao jogo.

Para combater os monarcas a nossa personagem recebe poderes de um oitavo monarca chamado Vanitas e que tem interesses que se alinham com os interesses humanos. O pano de fundo é interessante e o elenco de personagens torna tudo ainda mais interessante. Cada edifício da escola é controlado com um desses humanos que receberam poderes dos monarcas e temos de os derrotar, recebendo ajudas de outros alunos aliados. Cada personagem tem bastante tempo para se desenvolver, o que pode ser um problema para os jogadores que não gostem de muitos diálogos.

Sempre que entramos num novo edifício o jogo parece uma mistura de survival horror e jogo de puzzles. Os alunos que não conseguiram sair a tempo estão agora agressivos e precisamos de encontrar maneiras de os evitar ou de alguma forma comunicar com eles para passar por uma porta. Por vezes temos de encontrar a coisa certa para fazer com que eles vão para outro sitio e durante todo o tempo temo sum medidor de loucura a aumentar, como se este fosse um jogo de inspiração Lovecraft. Essas porções de exploração de Monark podem ser emocionantes mas ficam um pouco repetitivas com o tempo. Não há muita variedade na exploração e só podemos navegar à volta de uma pilha de mesas e cadeiras que bloqueiam os corredores. Existem alguns itens colecionáveis e histórias novas em cada área, o que ajuda a trazer alguma variedade.

O jogo está portanto separado entre o mundo real dos humanos e o Outro Mundo governado por demónios. Para passar para o Outro Mundo a nossa personagem usar o seu telefone para fazer ou atender uma chamada. É no Outro Mundo que existem os combates do jogo e geralmente temos a nossa personagem personagem principal, um amigo e um grupo de outras personagens que vai crescrendo com o tempo. As batalhas assumem a forma de um jogo de estratégia por turnos, mas com um interessante sistema de movimento livre. As ações são divididas em duas classes, com ambas as classes tendo importantes vantagens/desvantagens. O resultado negativo que vem das desvantagens pode parecer estranho, mas leva a um sistema de risco/recompensa muito interessante que mantém as batalhas interessantes ao longo do jogo. Lembram-se do medidor de loucura que descrevi antes? Normalmente um nível alto de loucura é mau, no entanto existem habilidades que ganham poder quanto maior estiver o medidor de loucura e mesmo que um personagem enlouqueça exista uma maneira de utilizar esse estado de loucura ligando-se a um aliado para enviar a unidade louca para um estado útil.

Depois de cada combate recebemos a nota no nosso desempenho e recebemos uma quantidade definida de pontos espirituais para gastar nas árvores de habilidades. Cada unidade tem uma árvore única e cada nó na árvore representa uma nova habilidade passiva ou ativa. Sempre que compramos uma, a unidade sobe de nível uma vez e dá-nos alguns pontos nas estatísticas das personagem. Podemos reembolsar pontos mas não iremos receber todos os pontos que gastamos, pelo que há algum compromisso ao tomar as decisões. O combate em si é realmente bom mas há uma decepcionante falta de variedade de inimigos. Eles encontram formas sempre diferentes de nos complicar a vida, mas visualmente parece que estamos constantemente a lutar contra as mesmas criaturas.

A falta de variedade dos inimigos não é um problema apenas nesse aspeto do jogo. Também os ambientes parecem repetir-se bastante e no geral há uma certa falta de ambição no jogo. E não é apenas a variedade em si que acaba por desiludir. Visualmente o jogo também não impressiona. Os ambientes repetitivos e os modelos básicos das personagens não impressionam, embora o design em si seja bom. O som por outro lado é bem mais interessante. As vozes das personagens são muito boas e a banda sonora também é agradável.

Monark tem alguns problemas e limitações, mas não deixa de ser um bom jogo do género e faz justiça a todos os jogos que os criadores referiram como suas inspirações.

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