Antevisão: Project Warlock II

O primeiro Project Warlock é um daqueles jogos que apareceu e ofereceu exatamente aquilo a que se propunha, uma experiência FTP retro. Não é um jogo mau, muito pelo contrário, mas não é um jogo que tenha impressionado ao ponto de me levar a exigir uma sequela. Felizmente os criadores do jogo sabiam das suas qualidades e ao contrário do primeiro jogo, a sequela é mais do que competente, é impressionante.

Project Warlock II melhorou muito o conceito original, sendo a melhoria visual aquela que mais se torna óbvia. Este é um jogo muito mais impressionante, pegando no design retro colorido e construindo em cima deste, mostrando inimigos brilhante animados e níveis bem modelados e únicos. Os mapas apresentam uma quantidade decente de exploração e não são simples corredores que percorremos de forma linear do início ao fim. Este é um jogo que não só parece old-school, como também utiliza alguns dos principios de jogabilidade que tornaram os jogos que o inspiraram verdadeiros clássicos.

O jogo aumenta consistentemente a dificuldade, principalmente na gestão de recursos. Os primeiros níveis não se focam muito nessa vertente e vamos simplesmente disparar à vontade, mas à medida que avançamos vamos percebendo que temos de utilizar de forma inteligente a espada para poupar munições, ou o resultado é ficar sem munições e termos que usar a espada onde ela é menos eficaz. Usar sempre que possível a espada também não é a melhor estratégia já que ela se vai tornando menos eficaz com o tempo, portanto todo o sistema é bem mais complexo do que seria de esperar à primeira vista, requerendo algum treino e tentativa e erro para perceber o que usar e quando.

Apesar de o jogo incentivar o jogador a pensar, também o obriga a ser rápido, existindo um medidor de combinações que incentiva a movimentos rápidos e agressivos para tentar matar vários inimigos de uma só vez. Como referi antes, as munições no jogo começam a ser escassas, mas se tirar-mos partido destes sistemas podemos ver munições a aparecer quando conseguimos um multiplicador de mortes consecutivas. Quanto mais for o multiplicador, melhores e maiores as recompensas. Desde as munições a vida, o segredo para o sucesso tanto pode ser a cautela como atingir multiplicadores ao ser super agressivo.

Além do armamento, como um verdadeiro Warlock, vamos desbloqueando também habilidades, como congelar ou incendiar. Estas duas são essenciais para o sucesso e úteis em situações diferentes. Lançar o feitiço de incendiar em grupos grandes pode salvar dezenas de balas. Encadear ataques e trocar de armas para cancelar cooldowns por exemplo, são tudo estratégias válidas e incentivadas pelo jogo. O jogo é linear e os seus sistemas simples, mas tirar partido de todos eles e perceber de que forma os podemos combinar para ir além do mais simples é um desafio em si mesmo. Perceber como podemos alterar o armamento para diminuir cooldowns e carregamos não é essencial para ter sucesso, mas torna o jogo mais divertido e os nossos ataques bem mais eficazes. E se tentarem dificuldades altas então torna-se absolutamente essencial.

Project Warlock II encontra-se ainda em acesso antecipado e apesar de não existirem já grandes problemas de performance, existe essencialmente um problema de falta de conteúdo. Existe apenas uma personagem neste momento, o que retira alguma variedade à ação, uma vez que é através das várias personagens que o jogo promete variar mais as escolhas que temos na jogabilidade base. Em termos de performance não existem grandes problemas, mas os tempos de carregamento são longos, o que quebra muito o ritmo do jogo.

Apesar destas pequenas falhas, Project Warlock II está neste momento já muito superior ao jogo original. É um jogo que facilmente recomendo mesmo estando em acesso antecipado, mas se ainda não jogaram o original talvez possam começar por aí e terão uma melhor noção do progresso que aqui foi feito.

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