Análise: Stones Keeper King Aurelius

Stones Keeper King Aurelius é um jogo de estratégia por turnos com elementos de jogos como Darkest Dungeon, principalmente na arte que parece bonecos de papel e consegue ser realmente impressionante. Podemos jogar praticamente tudo com o rato e alguns atalhos do teclado. O jogo é complexo, não frustrantemente complexo mas complexo o suficiente para ser um desafio e nos dar algum sentimento de recompensa quando atingimos algum objetivo. A jogabilidade por turnos no entanto é bastante básica. A maior parte da complexidade é vista no desenvolvimento dos heróis e nas melhorias que podemos fazer.

Stones Keeper King Aurelius é um jogo competente tecnicamente, no entanto tratando-se de um jogo para PC seria desejável ter mais opções no que toca ao grafismo. Felizmente o jogo parece correr bem em praticamente todos os sistemas modernos. O jogo conta com uma campanha, incluindo um tutorial bastante detalhado e que nos ajuda a compreender o jogo. A única crítica que podia fazer a este aspeto do jogo é que o tutorial acaba por ser até extenso demais e parece que durante a maior parte do jogo continuamos a receber novas informações.

Como praticamente todos os jogos do género que conheço, tones Keeper King Aurelius é jogado num sistema de grade quadrada, de modo que os heróis dos jogadores e os inimigos se movem em linhas retas e curvas de 90 graus. As personagens e objetos geralmente ocupam mais de um quadrado e para atacar as duas unidades opostas precisam tocar quadrados, sendo o alcance é variável. Se por exemplo querem atacar com um ataque corpo a corpo terão de estar no quadrado adjacente ou caso a personagem tenha um pouco mais alcance, no máximo no quadrado ao lado. Todas os personagens parecem ter ataques à distância e corpo a corpo e cada unidade, tanto amiga como inimiga, possui pontos de ação que permitem vários ataques no mesmo turno.

Essa capacidade de executar várias ações pode levar a ataques agrupados numa unidade, o que é muito útil quando usado pelo jogador, mas algo que temos de ter em atenção na defesa. No final de uma batalha recebemos um cartão de pontuação e a experiência é adquirida. A experiência pode ser usada para desenvolver uma unidade, dando-lhes novas habilidades. O sistema de desenvolvimento é confuso e não é bem explicado, o que dado o longo tutorial é estranho. Algo tão essencial devia ter direito a mais foco.

Além das personagens existem outras maneiras de melhorar as nossas unidades. Podemos contruir e melhorar edifícios na base flutuante e armas e equipamentos podem ser comprados e equipados. A ideia da base flutuante é que ela se mova pelo mapa da campanha para atacar vários acampamentos. Sendo este um jogo gratuito não há muito a perder em simplesmente experimentar. Não é um jogo recheado de micro-transacções e é divertido, portanto se gostam do género não há nada como dar uma vista de olhos.

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