Análise: Scathe 

Existem jogos que nos causam uma primeira impressão fantástica e Scathe é um desses jogos. É um jogo que eu queria amar, mas acabei por gostar apenas. É essencialmente um shooter na primeira pessoa, mas é um jogo que tenta ser muita coisa ao mesmo tempo, mas acaba por confundir ambição com falta de foco e o resultado fica aquém das possibilidades das ideias presentes. Desenvolvido pelo pequeno estúdio indie Damage State, há uma coisa que ninguém pode negar a Scathe, a sua ambição, mas não posso deixar de comparar Scathe a Returnal, um jogo com ideias semelhantes e um resultado muito superior.

Scathe tenta transmitir uma nostalgia de uma época em que os shooters eram rápidos, não tinham funcionalidades como aproximar à mira e a vida da nossa personagem não se regenerava automaticamente. Mas Scathe não se limita em ir buscar estas mecânicas retro, misturando conceitos que associamos a jogos rogue e bullet hell. Começamos numa área central com a opção de escolher o próximo nível, sendo o objetivo voltar a esta área central mais fortes e melhor equipados. A forma como progredimos no jogo consegue ser menos óbvia do que na maioria dos roguelikes e isso é talvez o seu maior problema.

Scathe torna bastante difícil avaliar o progresso geral, não nos informando sobre quantos níveis terminámos ou quantos ainda precisamos de passar. Scathe mostra-nos alguns símbolos que com o tempo acabam por fazer sentido, mas é demasiado obtuso para poder elogiar o jogo por isso. A jogabilidade em si é ótima. Scathe é incrivelmente rápido, aproximando-se de clássicos como Quake. Não temos de nos preocupar com pequenos elementos RPG e inventários, apenas em percorrer os níveis a velocidades enormes e disparar. Essa velocidade tem um propósito maior e precisamos de a dominar porque o jogo vem também com muitos elementos de bullet hell. Quem jogou Returnal vai encontrar semelhanças, já que também o jogo da Sony vai buscar algumas ideias aí.

Os ataques inimigos são implacáveis e temos que nos manter em movimento para os evitar. Esquivar acaba por ser bem mais importante do que atacar, já que a precisão dos nossos ataques não é muito importante. Uma ideia interessante em Scathe é que temos de limpar constantemente a viseira, para que não fique muito confuso com o sangue do inimigo. Infelizmente, o jogo já sofre com legibilidade devido ao seu design visual geral e estética e esta mecânica acaba por tornar o jogo ainda mais confuso. Eu sei que acabei de criticar um pouco o aspeto visual, mas o jogo é bastante bonito. Ele não tem muita variedade na sua estética, mas é impressionando no seu visual industrial sujo e cheio de demónios. É realmente pena que seja tão difícil de ler o que se passa no ecrã. Num jogo tão rápido eu abdicava de algum detalhe e bom design para simplesmente conseguir ver logo onde estão os inimigos.

Scathe infelizmente também vai buscar demasiados elementos que não devia aos jogos roguelite. Não há muito em termos de randomização nos seus níveis, armas ou posicionamentos de inimigos, mas os sistemas de progressão são demasiado inspirados nesse género para o seu bem. Também é um jogo baseado em corridas, incentivando o jogador a experimentar alguns níveis e ele gosta realmente de incentivar o jogador a tentar “só mais uma corrida”. Infelizmente isso não funciona sem os sistemas que referi antes, parecendo que simplesmente estamos a repetir o mesmo nível. Por mais competente que seja, está muito longe do tipo de variedade que esperamos desse tipo de jogos. Quando o jogo nos começa a dar opções, a variedade está lá e toda a gama de armas absurdasestá presente. O maior problema de Scathe é que as partes individuais que compõem o jogo acabam por ficar aquém. O sistema de progressão em estilo roguelite juntamente à tendência de os visuais serem imperceptíveis nas velocides a que jogamos o jogo são definitivamente os seus maiores problemas.

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