Análise: Batora: Lost Haven

Batora: Lost Haven é um novo jogo publicado pela Team17 e desenvolvido pelo estúdio italiano Stormind Games. O estúdio surgiu em 2016 com a apresentação de Remothered: Tormented Fathers, um jogo de survival horror que acabou lançado para a Switch, mas mal recebido e o estúdio decidiu mudar de género para o seu novo projeto, apresentando um jogo original. Esse projeto é Batora: Lost Haven, um RPG de ação isométrica ambientado num mundo alienígena. Batora não é um mau jogo, mas também não é particularmente bom. O jogo começa num mundo pós-apocalíptico, onde o jogador assume o papel de Avril, uma adolescente corajosa explorando as ruínas de Londres com sua melhor amiga, Mila. De repente, Avril é levada para o planeta alienígena Gryja por dois ícones divinos do sol e da lua, que lhe concedem os seus poderes e a nomeiam como sua campeã. Avril é encarregada de derrotar as forças que destruíram a Terra, absorvendo uma grande quantidade de energia.

A história de Batora: Lost Haven é aceitável, mas não é particularmente memorável ou envolvente para o jogador. É uma típica narrativa, bastante genérica que não faz muito esforço para tornar a sua premissa interessante. A personagem principal não é muito agradável devido à escrita e também ao fraco trabalho de vozes. A sua personalidade é atrevida e irreverente, mas parece forçada e a performance de voz é sem emoção. Existem momentos de redenção, com ocasionais momentos na história em que o jogador pode escolher entre duas opções. Alguns destes momentos são claros, mas muitas das decisões forçam o jogador a escolher entre o menor dos dois males.

O ciclo de jogabilidade em Batora consiste num estilo de jogo hack ‘n’ slash isométrico, com alguma exploração leve e elementos puzzles, numa mistura algo semelhante com aquilo que Darksiders Genesis apresentou antes. Os ambientes são bastante lineares, mas ocasionalmente existem caminhos laterais que podemos seguir para encontrar materiais e outros itens. Conforme avançamos na história, desbloqueamos lentamente novas habilidades para expandir as nossas opções de combate e adquirir uma lista crescente de melhorias equipáveis que nos permitem ajustar a nossa construção de personagem. Embora o sistema seja sólido o suficiente, parece bastante mundano, pois não traz nada de novo para a mesa. Os puzzles aqui presentes são relíquias de uma era passada, mas ainda não passou tempo suficiente dessa época para termos saudades.

O combate é a melhor parte do jogo, apresentando a quantidade certa de variedade para manter o jogador interessado até mesmo nos encontros básicos com inimigos. Avril pode assumir duas formas diferentes, a forma do Sol focada em ataques corpo a corpo e a forma Lua, baseada no uso de ataques à distância. O jogador é encorajado a alternar regularmente entre os dois enquanto luta contra os inimigos. Cada inimigo é codificado por cores para corresponder a uma das formas de Avril, e atacá-los enquanto este estiver na forma correspondente significa que ela causa mais dano. À medida que o jogador se afasta dos monstros numa forma, é criado um medidor que pode ser acionado para a outra forma, concedendo um aumento temporário no dano e uma pequena recuperação de vida. Embora as animações às vezes possam parecer um pouco rígidas, a sensação do combate é dinâmica. Equilibrar os tempos de carregamento das habilidade em cada forma enquanto alternamos entre elas é ótimo. Os inimigos aplicam pressão suficiente para fazer com que seja necessário usar todo o kit de Avril, em vez de apenas fazer um ou dois ataques repetidamente. As lutas contra bosses destacam-se neste aspeto, sendo um dos pontos fortes do jogo.

O sistema de subida de nível de Avril é direto, mas as coisas ficam mais interessantes quando as runas são adicionadas à mistura. O jogador pode equipar algumas runas e cada uma aumenta algumas estatísticas numa das formas de Avril, enquanto reduz um pouco as estatísticas da outra. Desta forma, o jogador precisa de ser seletivo com as estatísticas que deseja priorizar para cada forma. Pode ser bastante divertido experimentar as diferentes formas de construir a nossa personagem, como jogo a conseguir adicionar mais complexidade desta forma. Cada uma das runas tem um custo associado às escolhas de moralidade do jogador. Ao tomar decisões na história, o jogador recebe pontos de habilidade relacionados ao lado que escolheu. Cada decisão na história pode afetar o tipo de equipamento que podemos usar, introduzindo uma camada extra às escolhas que fazemos.

Visualmente, Batora: Lost Haven utiliza um estilo de arte caricatural, não muito diferente do estilo cartoon que a Blizzard popularizou. Embora não seja uma direção de arte incrível, esta complementa bem a jogabilidade e irá dar alguma longevidade ao jogo. A banda sonora por outro lado é realmente boa, com músicas épicas que compõe na perfeição a ação.

Apesar dos pontos fortes, Batora: Lost Haven é uma experiência apenas mediana. O jogo faz algumas coisas bem e o combate é razoável, mas nada aqui é muito bom. É tudo mediano e aquilo que o jogo faz acima da média, é feito de forma melhor noutros jogos. Se este é o tipo de jogos que gostam talvez exista aqui alguma coisa que gostem, de qualquer forma se são esse tipo de jogadores irão notar ainda mais que se trata o parente pobre de outros jogos que já jogaram.

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