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Análise Continue?9876543210

A premissa de Continue?9876543210 é simeples, o jogador é uma personagem de um videojogo marcada para ser eliminada. Pelo caminho ele decide fugir ao seu destino e é esse o trabalho do jogador. O primeiro grande problema do jogo é conhecido logo no inicio. As cutscenes são grandes, têm quantidades enormes de textos e são aborrecidas. Não há qualquer problema com grandes quantidades de texto quando se tenta contar uma história. Muitos dos RPGs da NIS são ricos em texto e nunca tive problemas com isso, mas neste caso não se aprende nada com as cutscenes em termos narrativos e não há razão para estas durarem tanto tempo.

O que é tristemente hilariante sobre isso é que o jogo foi claramente projectado para vários playthroughs, avisando cedo que o jogador provavelmente não vai ver tudo de uma só vez, mas depois de uma não vejo muitos a terem vontade de regreçar ao mundo de Continue?9876543210 a não ser que vejam algo que eu não consigo quando o joguei. A narrativa deveria suscitar questões sobre a mortalidade, mas além de as cutscenes aborrecidas, a jogabilidade apenas torna tudo irritante, não deixando vontade ou espaço para questões existenciais.

Como um jogo , Continue?9876543210 é simples. Cada nível consiste em correr ao redor e falar com NPCs , desbloqueando portas para quartos, e lembrar das coisas que as pessoas têm dito que podemos dizer a alguém. A progressão conta com jogos de memória , essencialmente , temos que nos lembrar do que um NPC disse para passar a informação a outro. As portas estão bloqueadas , e NPCs aleatórios devem ser pagos , ou as chaves devem ser conquistadas para abri-las . Se obtivermos êxito numa sala e lembrarmos-nos o que dizer à pessoa certa, seremos recompensados com um ou outro raio ou oração. Raio destrói barricadas que bloqueiam a saída do nível, enquanto orações constrói abrigos que podem proteger o jogador em fases posteriores.

Cada nível é dividido em rondas, com uma batalha no final de cada uma. As batalhas são sequências de combate que assumem diferentes formas , a partir de sequências de masmorras ao estilo Zelda mas bastante desinspiradas, sendo inferiores ao material que as inspirou. Se gastarmos muito tempo em um determinado nível , o relâmpago começa a destruir os andares , obrigando-nos a tentar escapar para uma saída aberta. Como o personagem do jogador frequentemente fica preso no cenário e os controlos não são minimamente precisos acabamos por morrer demasiado.

Entre os níveis regulares estão encontros com o colector de lixo , e é aqui onde os abrigos entram em jogo. Os jogadores têm de se esconder em prédios enquanto relâmpagos chovem em cima deles. O raio pode destruir edifícios , e tendem a destruir um monte deles, o que significa que se não construirem abrigos suficientes antes irão perder. À medida que vamos avançando no jogo torna-se impossível sobreviver e é supostamente esta a mensagem do jogo, algo que foi muito melhor trabalhado em Journey.

No fundo Continue?9876543210 tem algumas ideias interessantes, mas estão escondidas numa série de mecânicas que não nos deixam arranjar tempo para essas ideias. É um jogo que tenta ser mais do que aquilo que realmente é e parece ter uma ideia demasiado elevada daquilo que acaba por ser.

5/10