Análise: Live a Live

Live a Live é um jogo lançado originalmente em 1994 e que além de ser na altura muito bem recebido, a sua principal contribuição foi talvez ter influenciado um outro grande clássico da Square, Chrono Trigger. A começar pela inclusão de várias eras na história, várias histórias das personagens e até aspetos da jogabilidade como habilidades com áreas de efeito, há muito para gostar aqui e podemos ver como Chrono Trigger foi uma evolução do que foi introduzido em Live a Live.

Apesar de muito bem recebido, Live a Live nunca foi lançado pelos nossos lados, chegando apenas agora quase 30 anos depois, mas também melhorado. Apesar da idade Live a Live não parece muito datado, apesar de algumas mecânicas do género não terem envelhecido tão bem como o jogo no geral. Continua a ser um jogo bastante único. O jogo apresenta-nos sete personagens, cada uma de um período da história distinto e podemos começar com qualquer uma delas, tendo cada uma das personagens uma história propria sem grande relação com as restantes. Podemos jogar e parar cada uma independentemente umas das horas, não havendo sequer uma ordem certa para as jogar.

Cada história tem como palco uma era diferente e cada uma um conceito ligeiramente diferente, algumas com maior foco na história enquanto que outras se focam mais no combate. Facilmente conseguimos ver as fontes de inspiração também, com alguns filmes muito conhecidos como Alien a destacarem-se. Visualmente o jogo usa um grafismo 2D HD que a Square Enix já tinha utilizado em Octopath Traveler e é muito interessante. Live a Live é um jogo simplesmente bonito, quer se goste de visuais retro e pixel-art ou não. Sem um único pixel fora do sitio, cada ambiente é lindo, com modelos de personagens distintos, nítidos e ambientes coloridos que combinam perfeitamente com os aspectos 3D. As rochas das montanhas e florestas de bambu fundem-se enquanto pequenos pormenores animados fazem com que o mundo pareça vivo.

Se visualmente Live a Live é interessante, a música não fica atrás. A banda sonora impressionante de Yoko Shimomura foi trabalhada no remake e impulsiona a sensação de cada época. Os rearranjos fazem justiça ao original e o uso de instrumentos tradicionais ajuda a enfatizar perfeitamente cada período de tempo. O remake também tenta fazer com que os sotaques do jogo correspondam à época e ao local. A maioria dos capítulos são claramente definidos por um local específico e as vozes fazem com que por vezes as personagens sejam mais caricaturas do que deviam. A maior força de Live a Live é a sua estrutura e como ele brinca com as convenções tradicionais do género RPG e combina isso com temas e configurações incomuns.

Como resultado da estrutura por capítulos, Live a Live acaba por parecer uma série de aventuras pequenas que duram entre 30 minutos a três horas para serem concluídas. Com o tempo vamos sentir que é dado pouco tempo a cada uma das personagens, havendo pouco no que toca a desenvolvimento. Mas o jogo faz jus ao nome e podemos viver uma vida diferente durante o tempo que passamos com as personagens. O jogo também não fica por aqui e depois de o jogador completar os sete capítulos do jogo aparece um oitavo junto com uma oitava personagem, Oersted e completar isso desbloqueia um capítulo final onde tudo se encaixa. Aquilo que parecia uma série de histórias separadas acaba por fazer sentido em conunto.

Apesar de todas as melhorias do remake, há muito em Live a Live que nos lembram que este é um jogo com quase 30 anos. Existem momentos em que as coisas podem ficar muito vagas e a falta de orientação pode deixar-nos um pouco perdidos e os resultados são confusos. Felizmente o jogo é bastante linear e guarda automaticamente, mas o último capítulo sem um guia é uma dor de cabeça. Apesar de existem um radar bastante útil, este está longe de ser um mapa e o último capítulo apresenta um desafio bem maior que o resto do jogo. Nem todos os capítulos dependem de combate, mas quando é utilizado é divertido. As batalhas são principalmente encontros aleatórios numa grelha 7×7. Existe um medidor que quando enche significa que podemos mover a personagem. Cada movimento que fazemos significa que o medidor do inimigo também carrega um pouco, existindo um sistema de risco e recompensa muito satisfatório.

Muitas das habilidades que podemos usar no jogo têm uma área de efeito, área essa que podemos ao selecionar a habilidade. Às vezes podemos atacar um inimigo se estivermos num dos quadrados ao seu redor, enquanto que outras vezes, podemos atacar na diagonal distante com um tiro. Algumas habilidades podem atrapalhar os ataques inimigos, empurrá-los para trás na grelha e até mesmo colocar venenos ou armadilhas. Pode parecer no início que há muito a ter em conta mas isso ajuda a tornar o combate divertido e envolvente, mas também não muito fácil. Existem pormenores que ajudam a simplificar um pouco as coisas, como a ausência de MP por exemplo, deixando o jogo a focar-se no tempo de carregamento das habilidades. Podemos ver contra o que cada inimigo é forte e fraco. Cada habilidade tem um atributo e usar esses pontos fortes, juntamente com o posicionamento, é a chave para a vitória.

Live a Live não ganhou o estatuto de clássico simplesmente porque só chegou aqui ao ocidente agora. Mas a espera valeu a pena. Este remake reintroduz um JRPG influente e único que apesar de conter alguns sistemas algo datados, é altamente único. Além disso ajuda que seja um jogo bonito com uma banda sonora soberba.

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